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Fiche détaillée d'un jeu
Bipolife
Dans cette petite simulation de vie, le joueur doit gérer le quotidien d'un personnage souffrant de bipolarité, un trouble affectant l'humeur. Chaque action, même la plus banale, a une conséquence sur l'état émotionnel. Au joueur, donc, de trouver le bon équilibre dans ce que peut/doit faire le personnage que l'on dirige.
Informations techniques
Plateforme(s)
Navigateurs Langue(s) du jeu
Français
Informations pédagogiques Thématique(s) principale(s)
Médecine - santé Thématique(s) secondaire(s)
Médecine, psychologie
Navigateurs Langue(s) du jeu
Français
Informations pédagogiques Thématique(s) principale(s)
Médecine - santé Thématique(s) secondaire(s)
Médecine, psychologie
Autres informations
Prix
Gratuit Année de parution
2013 Temps d'appropriation du jeu
30 min Outils de création de niveaux, de cartes, de mods
non
Gratuit Année de parution
2013 Temps d'appropriation du jeu
30 min Outils de création de niveaux, de cartes, de mods
non
L'évaluation du jeu
Grille 1 - Viabilité
Thématique 1
Interface 1
Feedback 1
Objectif / But 1
Compréhension du gameplay 1
Total 5/5
Grille 2 - Motivation
Gameplay 2/3
Progression 2/3
Univers 1/3
Plaisir du jeu 1
Total 6/10
Grille 3 - Aspects scientifiques
Game Based Learning non
Infos utiles au gameplay oui
Contenus annexes au jeu non
Apprentissage par la pratique ludique non
Notre avis
Bipolife est sans conteste un jeu intéressant, de par son sujet très spécifique : la bipolarité. Ce trouble est expliqué pendant le tutoriel, en début de partie ; mais le message délivré va plus loin. En gérant le quotidien d'une personne atteinte de bipolarité, le jeu essaye de faire comprendre au joueur en quoi les petites choses de la vie peuvent affecter une personne qui souffre de ce trouble.
En effet, chaque action a une influence sur l'humeur et la fatigue du personnage que l'on gère : cela va du repas à prendre au fait de payer ses factures, en passant par la prise du traitement et la toilette quotidienne. Certaines actions ont tendance à apaiser, d'autres à exciter, et donc à tirer le personnage vers des états dépressifs ou maniaques. Au joueur de trouver le bon équilibre, pour que le personnage reste dans un état le plus neutre possible.
En cela, le jeu est très réussi : les actions possibles sont assez variées, mais on ne peut faire ce qu'on veut en permanence : en effet, les actions ont une durée fixe qui impose de ne pas faire n'importe quoi, car les journées n'ont que 24 heures. De plus, sauter certains actes, comme un repas, une toilette ou le traitement sont sanctionnés par des malus d'humeur. Enfin, le jeu a le bon goût d'imposer certaines actions, comme le fait de payer ses factures en temps et en heure.
Assez bien réalisé, l'aspect visuel est soigné ; et la prise en main qui repose sur un principe simple de point and click est intuitive. Un regret, cependant : le jeu trouve vite sa limite. On ne dirige le personnage que chez lui, dans le cadre de sa convalescence ; il aurait été intéressant d'aller voir plus loin, de contrôler ce personnage à l'extérieur de chez lui, comme par exemple, à son poste de travail. Ce point le jeu un peu trop statique, et l'on fini par avoir un peu l'impression de tourner en rond.
Mais assurément, le message passe bien, et c'est là l'important.